TÌM HIỂU THÁI ĐỘ CỦA HỌC SINH TIỂU HỌC VỀ HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP GAME HÓA TRONG VIỆC HỌC TIẾNG ANH

Thông tin bài báo

Ngày nhận bài: 05/07/22                Ngày hoàn thiện: 22/08/22                Ngày đăng: 22/08/22

Các tác giả

1. Trần Quốc Thao Email to author, Trường Đại học Công nghệ Tp. HCM, Việt Nam
2. Dương Thị Thanh Huyền, Trường Tiểu học Việt Anh, Việt Nam

Tóm tắt


Bài báo này trình bày kết quả nghiên cứu hỗn hợp tìm hiểu thái độ của học sinh tiểu học đối với hoạt động học tập game hóa trong quá trình học tiếng Anh. Nghiên cứu này được thực hiện tại một trường song ngữ ở Thành phố Vũng Tàu, Việt Nam. Tham gia trả lời bảng câu hỏi gồm có 84 học sinh tiểu học từ khối lớp 4 và 5, và 15 học sinh trong số đó tham gia trả lời phỏng vấn bán cấu trúc. Để phân tích dữ liệu, phần mềm SPSS được sử dụng để phân tích dữ liệu định lượng, trong khi đó phương pháp phân tích nội dung được sử dụng để phân tích dữ liệu định tính. Kết quả cho thấy học sinh tiểu học có thái độ tích cực đối với hoạt động học tập game hóa trong việc học tiếng Anh. Về các thành tố của thái độ, học sinh tiểu học dường như bày tỏ thái độ và cảm xúc đối với hoạt động học tập game hóa trong việc học tiếng Anh và cam kết tham gia các hoạt động động học tập game hóa so với việc cố gắng nâng cao kiến thức về hoạt động học tập game hóa. Kết quả sơ bộ này hy vọng sẽ giúp hiểu biết về thái độ của học sinh tiểu học đối với hoạt động học tập game hóa trong quá trình học tiếng Anh.

Từ khóa


Thái độ; Song ngữ; Tiếng Anh; Game hóa; Thiếu nhi

Toàn văn:

PDF (English)

Tài liệu tham khảo


[1] H. Dehghanzadeh, H. Fardanesh, J. Hatami, E. Talaee, and O. Noroozi, “Using gamification to support learning English as a second language: A systematic review,” Computer Assisted Language Learning, vol. 34, no. 7, pp. 934-957, 2019.

[2] K. M. Kapp, The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: John Wiley & Sons, 2012.

[3] J. J. Lee and J. Hammer, “Gamification in education: What, how, why bother?” Academic exchange quarterly, vol. 15, no. 2, pp. 1-5, 2011.

[4] E. Doyle, P. Buckley, and C. Carroll (Eds.), Innovative business school teaching: Engaging the millennial generation. London: Routledge, 2014.

[5] B. J. Arnold, “Gamification in education,” Proceedings of the American Society of Business and Behavioral Sciences, vol. 21, no. 1, pp. 32-39, 2014.

[6] G. Bohner and N. Dickel, “Attitudes and Attitude Change,” Annual Review of Psychology, vol. 62, pp. 391-417, 2011.

[7] T. Q. Tran, “EFL students’ attitudes towards learner autonomy in English vocabulary learning,” English Language Teaching Educational Journal, vol. 3, no. 2, pp. 86-94, 2020.

[8] T. Q. Tran and T. N. P. Tran, “Attitudes toward the use of project-based learning: A case study of Vietnamese High school students,” Journal of Language and Education, vol. 6, no. 3, pp. 140-152, 2020.

[9] T. Q. Tran and H. Duong, “Tertiary non-English majors’ attitudes towards autonomous technology-based language learning,” Advances in Social Science, Education and Humanities Research, vol. 533, pp. 141-148, 2021.

[10] T. Q. Tran, T. M. Duong, and N. T. T. Huynh, “Attitudes toward the use of TELL tools in English language learning among Vietnamese tertiary English majors,” VNU Journal of Social Sciences and Humanities, vol. 5, no. 5, pp. 581-594, 2019.

[11] L. G. Schiffman and L. L. Kanuk, Consumer behavior (8th ed.). Prentice Hall, 2004.

[12] A. Eagly and S. Chaiken, “Attitude structure,” Handbook of social psychology, vol. 1, pp. 269-322, 1998.

[13] M. L. DeFleur and F. R. Westie, “Attitude as a scientific concept,” Social Forces, vol. 42, no. 1, pp. 17-31, 1963.

[14] I. A. Khalid, “Utilization of Instructional Games in EFL Teaching: A Case Study of Saudi Intermediate Schools,” Journal of Emerging Trends in Educational Research and Policy Studies, vol. 3, no. 1, pp. 22-28, 2012.

[15] J. Hammer, The Practice of English Language Teaching (4th ed.). England: Pearson Education Limited, 2007.

[16] F. Wu and Q. Zhang, “Learning behavioral engagement: Definition, analysis framework and theoretical model,” China Educational Technology, vol. 372, no. 1, pp. 35-41, 2018.

[17] M. V. Michos, “Gamification in Foreign Language Teaching: Do You Kahoot?” In Sinteza 2017-International Scientific Conference on Information Technology and Data Related Research, Singidunum University, 2017, pp. 511-516.

[18] T. T. H. Phuong, “Gamified Learning: Are Vietnamese EFL Learners Ready Yet?” International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), vol. 15, no. 24, pp. 242-251, 2020.

[19] P. Ankiewicz, “Alignment of the traditional approach to perceptions and attitudes with Mitcham’s philosophical framework of technology,” International Journal of Technology and Design Education, vol. 29, no. 2, pp. 329-340, 2019.




DOI: https://doi.org/10.34238/tnu-jst.6229

Các bài báo tham chiếu

  • Hiện tại không có bài báo tham chiếu
Tạp chí Khoa học và Công nghệ - Đại học Thái Nguyên
Phòng 408, 409 - Tòa nhà Điều hành - Đại học Thái Nguyên
Phường Tân Thịnh - Thành phố Thái Nguyên
Điện thoại: 0208 3840 288 - E-mail: jst@tnu.edu.vn
Phát triển trên nền tảng Open Journal Systems
©2018 All Rights Reserved