TÁC ĐỘNG CỦA TRÒ CHƠI HÓA TRONG GIÁO DỤC ĐẠI HỌC: NÂNG CAO SỰ THAM GIA VÀ ĐỘNG LỰC HỌC TẬP CỦA SINH VIÊN TẠI VIỆT NAM | Hậu | TNU Journal of Science and Technology

TÁC ĐỘNG CỦA TRÒ CHƠI HÓA TRONG GIÁO DỤC ĐẠI HỌC: NÂNG CAO SỰ THAM GIA VÀ ĐỘNG LỰC HỌC TẬP CỦA SINH VIÊN TẠI VIỆT NAM

Thông tin bài báo

Ngày nhận bài: 27/08/25                Ngày hoàn thiện: 10/02/26                Ngày đăng: 10/02/26

Các tác giả

Lê Hậu Email to author, Khoa Truyền thông và Nghệ thuật Ứng dụng, Trường Đại học Quản lý và Công nghệ Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam

Tóm tắt


Nghiên cứu này tìm hiểu tác động của trò chơi hóa đến sự tham gia và động lực học tập của sinh viên trong bối cảnh giáo dục đại học tại Việt Nam. Lý thuyết Tự quyết nhấn mạnh ba nhu cầu tâm lý cơ bản: tự chủ, năng lực, và gắn kết xã hội, những yếu tố then chốt trong việc hình thành động lực học tập bền vững. Do đó, nghiên cứu đề xuất mô hình với ba thành phần: trò chơi hóa, sự tham gia học tập, và động lực học tập. Phương pháp nghiên cứu định lượng được áp dụng thông qua khảo sát 459 sinh viên đại học ở Việt Nam bao gồm cả trường công lập và tư thục, với dữ liệu được phân tích bằng Mô hình Cấu trúc PLS-SEM. Kết quả cho thấy trò chơi hóa có tác động tích cực đáng kể đến cả sự tham gia và động lực học tập, trong đó sự tham gia cũng đóng vai trò dự báo mạnh mẽ cho động lực. Các kết quả này gợi ý sự tham gia học tập có thể đóng vai trò cơ chế trung gian trong mối quan hệ giữa trò chơi hóa và động lực, mặc dù chưa được kiểm định trực tiếp trong mô hình. Nghiên cứu cung cấp bằng chứng thực nghiệm và bổ sung vào các khoảng trống nghiên cứu còn hạn chế trước đây, đồng thời gợi ý việc tích hợp các yếu tố trò chơi vào giảng dạy có thể trở thành một hướng tiếp cận mới nhằm nâng cao trải nghiệm và động lực học tập cho sinh viên.

Từ khóa


Trò chơi hoá; Sự tham gia học tập; Động lực học tập; Giáo dục đại học; Việt Nam

Toàn văn:

PDF (English)

Tài liệu tham khảo


[1] N. Zeybek and E. Saygı, “Gamification in Education: Why, Where, When, and How? - A Systematic Review,” Games Cult., vol. 19, no. 2, pp. 237–264, Mar. 2024, doi: 10.1177/15554120231158625.

[2] A. Christopoulos and S. Mystakidis, “Gamification in Education,” Encyclopedia, vol. 3, no. 4, pp. 1223–1243, Oct. 2023, doi: 10.3390/encyclopedia3040089.

[3] R. Huang et al., “The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: A meta-analysis,” Educational Technology Research and Development, vol. 68, no. 4, pp. 1875–1901, Aug. 2020, doi: 10.1007/s11423-020-09807-z.

[4] A. H. T. Kam and I. N. Umar, “Fostering autonomous motivation: a deeper evaluation of gamified learning,” J Comput High Educ, vol. 36, no. 2, pp. 368–388, Aug. 2024, doi: 10.1007/s12528-023-09358-1.

[5] G. Lampropoulos and Kinshuk, “Virtual reality and gamification in education: a systematic review,” Educational Technology Research and Development, vol. 72, no. 3, pp. 1691–1785, Jun. 2024, doi: 10.1007/s11423-024-10351-3.

[6] J. Swacha, “State of Research on Gamification in Education: A Bibliometric Survey,” Educ. Sci. (Basel), vol. 11, no. 2, Feb. 2021, doi: 10.3390/educsci11020069.

[7] A. H. T. Kam and I. N. Umar, “Would gamification affect high and low achievers differently? A study on the moderating effects of academic achievement level,” Educ. Inf. Technol. (Dordr), vol. 28, no. 7, pp. 8075–8095, Jul. 2023, doi: 10.1007/s10639-022-11519-1.

[8] Z. Luo, “Gamification for educational purposes: What are the factors contributing to varied effectiveness?,” Educ. Inf. Technol. (Dordr), vol. 27, no. 1, pp. 891–915, Jan. 2022, doi: 10.1007/s10639-021-10642-9.

[9] B. V. Nguyen, B. V. Nguyen, and C. D. Nguyen, “Dataset on the effect of gamification elements on learning effectiveness among Vietnamese students,” Data Brief, vol. 51, Dec. 2023, Art. no. 109734, doi: 10.1016/J.DIB.2023.109734.

[10] H. N. Pham, A. Cuenen, T. A. Trinh, G. Wets, and D. Janssens, “A Study of Students’ Perceptions toward the Use of Gamification in Traffic Safety Education in Ho Chi Minh City, Vietnam,” International Journal of Building, Urban, Interior and Landscape Technology (BUILT), vol. 21, no. 1, Jun. 2023, doi: 10.56261/built.v21.248671.

[11] B. V. Nguyen and B. V. Nguyen, “Gamification in Vietnamese education: Assessing psychological need satisfaction, intrinsic motivation, and learning effectiveness,” Learn Motiv., vol. 89, Feb. 2025, Art. no. 102101, doi: 10.1016/J.LMOT.2025.102101.

[12] Ministry of Education and Training, “Higher education statistics for the 2023-2024 academic year,” 2025. [Online]. Available: https://moet.gov.vn/thong-ke/Pages/thong-ko-giao-duc-dai-hoc.aspx?ItemID=10555. [Accessed Sep. 18, 2025].

[13] R. M. Ryan and M. Vansteenkiste, “Self-Determination Theory,” in The Oxford Handbook of Self-Determination Theory, Oxford University Press, 2023, pp. 3–30, doi: 10.1093/oxfordhb/ 9780197600047.013.2.

[14] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From game design elements to gamefulness,” in Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, New York, NY, USA: ACM, Sep. 2011, pp. 9–15, doi: 10.1145/2181037.2181040.

[15] J. P. Gee, “What video games have to teach us about learning and literacy,” Computers in Entertainment, vol. 1, no. 1, pp. 20–20, Oct. 2003, doi: 10.1145/950566.950595.

[16] J. Hamari, J. Koivisto, and H. Sarsa, “Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamification,” in 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, IEEE, Jan. 2014, pp. 3025–3034, doi: 10.1109/HICSS.2014.377

[17] G. Zichermann, Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps, Oreill y & Associates Inc, 2011.

[18] G. D. Kuh, “The national survey of student engagement: Conceptual and empirical foundations,” New Directions for Institutional Research, vol. 2009, no. 141, pp. 5–20, Mar. 2009, doi: 10.1002/ir.283.

[19] A. Rummel and R. Feinberg, “Cognitive Evaluation Theory: A Meta-Analytic Review Of The Literature,” Social Behavior and Personality: An International Journal, vol. 16, no. 2, pp. 147–164, Jan. 1988, doi: 10.2224/sbp.1988.16.2.147.

[20] R. J. Vallerand, “Toward A Hierarchical Model of Intrinsic and Extrinsic Motivation,” Adv. Exp. Soc. Psychol., vol. 29, no. C, pp. 271–360, Jan. 1997, doi: 10.1016/S0065-2601(08)60019-2.

[21] M. McCray, “Using Gamification to Teach Foundational Fractions in the Third Grade: Year One,” Kean Quest, vol. 3, no. 2, p. 5, 2021.

[22] W. Oliveira et al., “Tailored gamification in education: A literature review and future agenda,” Educ. Inf Technol. (Dordr), vol. 28, no. 1, pp. 373–406, Jan. 2023, doi: 10.1007/s10639-022-11122-4.

[23] J. F. Hair, W. C. Black, B. J. Babin, and R. E. Anderson, “Multivariate Data Analysis,” Cengage, 2019. [Online]. Available: https://books.google.com.vn/books?id=0R9ZswEACAAJ. [Accessed Sep. 18, 2025].

[24] J. Henseler, C. M. Ringle, and R. R. Sinkovics, “The use of partial least squares path modeling in international marketing,” in New Challenges to International Marketing, vol. 20, R. R. Sinkovics and P. N. Ghauri, Eds., Emerald Group Publishing Limited, 2009, pp. 277–319, doi: 10.1108/S1474-7979(2009)0000020014.

[25] W. W. Chin, “Commentary: Issues and Opinion on Structural Equation Modeling,” MIS Quarterly, vol. 22, no. 1, pp. vii–xvi, 1998.




DOI: https://doi.org/10.34238/tnu-jst.13502

Các bài báo tham chiếu

  • Hiện tại không có bài báo tham chiếu
Tạp chí Khoa học và Công nghệ - Đại học Thái Nguyên
Phòng 408, 409 - Tòa nhà Điều hành - Đại học Thái Nguyên
Phường Tân Thịnh - Thành phố Thái Nguyên
Điện thoại: 0208 3840 288 - E-mail: jst@tnu.edu.vn
Phát triển trên nền tảng Open Journal Systems
©2018 All Rights Reserved