ỨNG DỤNG MỘT SỐ PHẦN MỀM HỌC TẬP DỰA TRÊN NỀN TẢNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀO DẠY – HỌC TIẾNG NGA GIAI ĐOẠN ĐẦU NHẰM TẠO HỨNG THÚ CHO HỌC VIÊN ĐÀO TẠO DỰ KHÓA NƯỚC NGOÀI TẠI HỌC VIỆN KỸ THUẬT QUÂN SỰ | Ngọc | TNU Journal of Science and Technology

ỨNG DỤNG MỘT SỐ PHẦN MỀM HỌC TẬP DỰA TRÊN NỀN TẢNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀO DẠY – HỌC TIẾNG NGA GIAI ĐOẠN ĐẦU NHẰM TẠO HỨNG THÚ CHO HỌC VIÊN ĐÀO TẠO DỰ KHÓA NƯỚC NGOÀI TẠI HỌC VIỆN KỸ THUẬT QUÂN SỰ

Thông tin bài báo

Ngày nhận bài: 15/04/23                Ngày hoàn thiện: 27/04/23                Ngày đăng: 27/04/23

Các tác giả

Hồ Thúy Ngọc Email to author, Học viện Kỹ thuật Quân sự

Tóm tắt


Nghiên cứu này nhằm mục đích đánh giá hiệu quả của việc ứng dụng phần mềm học tập dựa trên nền tảng trò chơi trực tuyến (Kahoot! và Quizizz) vào việc dạy và học tiếng Nga ở giai đoạn đầu nhằm tạo hứng thú học tập cho học viên đào tạo dự khóa nước ngoài tại Học viện Kỹ thuật Quân sự. Bài báo trả lời 3 câu hỏi nghiên cứu: 1) Hai phần mềm Kahoot! và Quizizz có những đặc điểm gì; 2) Các bước tổ chức trò chơi trên lớp và giao bài tập cho học viên tự học cần được thực hiện như thế nào; 3) Mức độ hứng thú của học viên tiếng Nga giai đoạn đầu khi được học tập với 2 phần mềm này là như thế nào? Tác giả sử dụng phương pháp nghiên cứu tài liệu, khảo sát, thống kê mô tả dữ liệu từ ý kiến phản hồi của học viên K57 của Học viện. Bài báo đã so sánh được tính năng của 2 phần mềm; đề xuất được các bước ứng dụng phần mềm khi giao bài trên lớp và về nhà; chỉ ra được mức độ tác động của việc ứng dụng phần mềm tới việc nâng cao hứng thú học tiếng Nga của học viên. Từ các kết quả nghiên cứu tác giả đưa ra một số lưu ý khi lựa chọn phần mềm để tăng tính hiệu quả giảng dạy.

Từ khóa


Học tập dựa trên nền tảng trò chơi trực tuyến; Hứng thú học tập; Kahoot!; Quizizz; Dạy và học tiếng Nga

Toàn văn:

PDF

Tài liệu tham khảo


[1] T. T. M. Luu, “Overcoming the difficulties in teaching and learning Russian writing skill,” The University of Danang - Journal of Science and Technology, vol. 4, no. 125, pp. 16-20, 2018.

[2] K. Seaborn and D. I. Fels, “Gamification in theory and action: a survey,” International Journal of Human-Computer Studies, vol. 74, pp. 14-31, 2015.

[3] E. Brangier and C. Marache-Francisco, “Measure of the Lived and Functional Effects of Gamification: An Experimental Study in a Professional Context,” in Advances in Ergonomics in Design. Heidelberg: Springer International Publishing, 2020.

[4] J. Carenys and S. Moya, “Digital game-based learning in accounting and business education,” Accounting Education, vol. 25, pp. 598-651, 2016.

[5] D. A. Kolb, Experiential learning: experience as the source of learning and development, Upper Saddle River: FT press, 2014.

[6] K. A. Renninger and S. Hidi, "Revisiting the Conceptualization, Measurement, and Generation of Interest," Educational Psychologist, vol. 46, no. 3, pp. 168-184, 2011.

[7] P. Tapingkae, P. Panjaburee, G. J. Hwang, and N. Srisawasdi, “Effects of a formative assessment-based contextual gaming approach on students’ digital citizenship behaviors, learning motivations, and perceptions,” Computers and Education, vol. 159, 2020. [Online]. Available: https://sleaudience.akunerio. com/public/pdf/1E9nncPFQ5e9U7h7BtNPUbUJOZcARGYfr.pdf. [Accessed Feb. 20, 2023].

[8] K. Graham, “TechMatters: Getting into Kahoot! (s): Exploring a game-based learning system to enhance student learning,” LOEX Quarterly, vol. 43, no. 3, pp. 6-7, 2015.




DOI: https://doi.org/10.34238/tnu-jst.7752

Các bài báo tham chiếu

  • Hiện tại không có bài báo tham chiếu
Tạp chí Khoa học và Công nghệ - Đại học Thái Nguyên
Phòng 408, 409 - Tòa nhà Điều hành - Đại học Thái Nguyên
Phường Tân Thịnh - Thành phố Thái Nguyên
Điện thoại: 0208 3840 288 - E-mail: jst@tnu.edu.vn
Phát triển trên nền tảng Open Journal Systems
©2018 All Rights Reserved