ẢNH HƯỞNG CỦA ỨNG DỤNG KAHOOT! TỚI KHẢ NĂNG HỌC NGỮ PHÁP TIẾNG ANH CỦA SINH VIÊN TRƯỜNG ĐẠI HỌC NÔNG LÂM – ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊN | Trang | TNU Journal of Science and Technology

ẢNH HƯỞNG CỦA ỨNG DỤNG KAHOOT! TỚI KHẢ NĂNG HỌC NGỮ PHÁP TIẾNG ANH CỦA SINH VIÊN TRƯỜNG ĐẠI HỌC NÔNG LÂM – ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊN

Thông tin bài báo

Ngày nhận bài: 26/02/24                Ngày hoàn thiện: 23/05/24                Ngày đăng: 23/05/24

Các tác giả

1. Phạm Thị Thu Trang Email to author, Trường Đại học Nông Lâm - ĐH Thái Nguyên
2. Bùi Thị Kiều Giang, Trường Đại học Nông Lâm - ĐH Thái Nguyên

Tóm tắt


Nghiên cứu này điều tra tác động của ứng dụng Kahoot! trong việc nâng cao việc học ngữ pháp cho sinh viên năm nhất tại Trường Đại học Nông Lâm – Đai học Thái Nguyên. Nghiên cứu bán thực nghiệm đã được tiến hành với hai nhóm sinh viên. Nhóm thí nghiệm được hướng dẫn học ngữ pháp thông qua trò chơi số Kahoot!, trong khi nhóm đối chứng được giảng dạy bằng phương pháp truyền thống. Các bài kiểm tra trước, kiểm tra sau và bảng câu hỏi được sử dụng để đánh giá sự tiến bộ của học sinh trong việc học ngữ pháp cũng như thái độ của họ đối với việc sử dụng trò chơi số để học ngôn ngữ. Việc phân tích dữ liệu được thực hiện bằng phần mềm SPSS 20. Những kết quả của nghiên cứu cho thấy tác động đáng kể của việc sử dụng Kahoot! đối với việc học ngữ pháp của sinh viên cũng như thái độ tích cực của họ đối với việc sử dụng trò chơi số để học ngôn ngữ. Ngoài ra, nghiên cứu cũng đưa ra những gợi ý cho các trường học, giáo viên và học sinh khi sử dụng trò chơi số để dạy và học tiếng Anh, và một số đề xuất cho nghiên cứu trong tương lai.

Từ khóa


Trò chơi hóa; Học ngữ pháp; Kahoot!; Trò chơi số hóa; Sinh viên đại học

Toàn văn:

PDF (English)

Tài liệu tham khảo


[1] N. T. V. Nguyen, T. V. Doan, T. H. N. Nguyen, T. T. T. Nguyen, N. L. Tang, and T. N. T. Nguyen, “An investigation into the common errors of word form used in writing of the freshmen: a case study,” European Journal of Education Studies, vol. 9, no. 2, pp. 62-74, 2022.

[2] V. D. Dao, “Some Vietnamese students’ problems with English grammar: A preliminary study,” Hawaii Pacific University TESOL Working Paper Series, vol. 6, no. 2, pp. 37-56, 2008.

[3] G. M. Tang, “Cross-linguistic analysis of Vietnamese and English with implications for Vietnamese language acquisition and maintenance in the United States,” Journal of Southeast Asian American Education & Advancement, vol. 2, no. 1, pp. 1-33, 2007.

[4] D. H. Nguyen, Vietnamese. John Benjamins Publishing Company, 1997, doi: 10.1075/loall.9.

[5] J. Thirusanku and M. M. Yunus, “Status of English in Malaysia,” Asian Social Science, vol. 10, no. 14, pp. 254-260, 2014, doi: 10.5539/ass.v10n14p254.

[6] P. Ardi and E. Rianita, “Leveraging gamification into EFL grammar class to boost student engagement,” Teaching English with Technology, vol. 22, no. 2, pp. 90-114, 2022.

[7] F. Szabó and M. Kopinska, “Gamification in foreign language teaching: A conceptual introduction,” Hungarian Educational Research Journal, vol. 13, no. 3, pp. 418-428, 2023.

[8] L. Huseinović, “The effects of gamification on student motivation and achievement in learning English as a foreign language in higher education,” MAP Education and Humanities, vol. 4, pp. 10-36, 2024.

[9] M. Z. M. Husin and R. A. Azmuddin, “Learner Engagement in Using Kahoot! Within a University English Proficiency Course,” Educational Process: International Journal, vol. 11, no. 2, pp. 167-180, 2022.

[10] S. Wichadee and F. Pattanapichet, “Enhancement of performance and motivation through application of digital games in an English language class,” Teaching English with Technology, vol. 18, no. 1, pp. 77-92, 2018.

[11] E. Zarzycka-Piskorz, “Kahoot! it or not? Can games be motivating in learning grammar?” Teaching English with Technology, vol. 16, no. 3, pp. 17-36, 2016.

[12] L. Castillo-Cuesta, “Using digital games for enhancing EFL grammar and vocabulary in higher education,” International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), vol. 15, no. 20, pp. 116-129, 2020.

[13] M. Dindar, L. Ren, and H. Järvenoja, “An experimental study on the effects of gamified cooperation and competition on English vocabulary learning,” British Journal of Educational Technology, vol. 52, no. 1, pp. 142-159, 2021.

[14] H. Hashim, R. M. Rafiq, and M. Md Yunus, “Improving ESL learners’ grammar with gamified-learning,” Arab World English Journal (AWEJ) Special Issue on CALL, vol. 5, pp. 41-50, 2019, doi: 10.24093/awej/call5.4.

[15] M. Purgina, M. Mozgovoy, and J. Blake, “WordBricks: Mobile technology and visual grammar formalism for gamification of natural language grammar acquisition,” Journal of Educational Computing Research, vol. 58, no. 1, pp. 126-159, 2020.

[16] M. Rafiqah, K. Rafid, H. Hashim, M. Yunus, and F. Nor Pazilah, “Gamified-learning to teach ESL grammar: Students’ perspective,” Journal of Social Sciences and Humanities, vol. 4, no. 18, pp. 181-186, 2019.

[17] G. M. Boden and L. Hart, “Kahoot - Game Based Student Response System,” Compass: Journal of Learning and Teaching, vol. 11, no. 1, pp. 1-4, 2018, doi: 10.21100/compass.v11i1.668.

[18] M. H. Hamdani and D. Novita, “The Effect of Using Kahoot Application To Teach Grammar Eighth Grade Students in Junior High School,” Indonesian Journal of Cultural and Community Development, vol. 9, 2021, Art. no. 10-21070.

[19] L. Hakulinen, T. Auvinen, and A. Korhonen, “The effect of achievement badges on students’ behavior: An empirical study in a university-level computer science course,” International Journal of Emerging Technologies in Learning, vol. 10, no. 1, pp. 18-28, 2015.

[20] B. Khalilian, H. Hosseini, and Z. Ghabanchi, “On the effect of employing the online Kahoot game-based app on Iranian EFL learners’ structural ability and their motivation,” Journal of Language Teaching and Learning, vol. 11, no. 2, pp. 42-60, 2021.

[21] M. Md Yunus and M. A. B. Azman, “Memory Stay Or Stray?: Irregular Verbs Learning Using Kahoot!” Arab World English Journal (AWEJ) Special Issue on CALL, vol. 5, pp. 206-219, 2019.

[22] L. T. Le, “A real game-changer in an ESL classroom? Boosting Vietnamese learner engagement with gamification,” Computer-Assisted Language Learning Electronic Journal, vol. 21, no. 3, pp. 198-212, 2021.

[23] A. T. Pham, “University students’ attitudes towards the application of Quizizz in learning English as a
foreign language,” International Journal of Emerging Technologies in Learning, vol. 17, no. 19, pp. 278-290, 2022, doi: 10.3991/ijet.v17i19.32235.

[24] E. Boyd , M. Stephens , C. Barraclough , S. Gaynor, and M. Roderick, Activate! B1 Grammar and Vocabullary. London: Pearson ELT Platforma, 2010.

[25] A. S. Clare and J. J. Wilson, Pre-intermediate students’ book. London: Pearson Longman, 2011.

[26] B. Kim, “Designing gamification in the right way,” Library Technology Reports, vol. 51, no. 2, pp. 29-35, 2015.

[27] G. Goehle, “Gamification and web-based homework,” PRIMUS: Problems, Resources, and Issues in Mathematics Undergraduate Studies, vol. 23, no. 3, pp. 234-246, 2013.

[28] J. J. Lee and J. Hammer, “Gamification in education: what, how, why bother? Definitions and uses,”
Exchange Organizational Behavior Teaching Journal, vol. 15, no. 2, pp. 1-5, 2011.

[29] C. I. Muntean, “Raising engagement in e-learning through gamification,” Proceedings the 6th
International Conference on Virtual Learning ICVL
, 2011, pp. 323-329.

[30] G. Koç and S. S. Sütçü, “The Impact of Gamification on Secondary School Students' Grammar Proficiency,” Educational Policy Analysis and Strategic Research, vol. 18, no. 1, pp. 31-49, 2023.

[31] D. M. Brinton, “The use of media in language teaching,” Teaching English as a second or foreign language, 3 ed., Boston, 2001, pp. 459-474.

[32] S. Hidi and A. Renninger, “The four-phase model of interest development,” Educational Psychologist, vol. 41, no. 2, pp. 111-127, 2006.

[33] D. Oblinger, “The next generation of educational engagement,” Journal of Interactive Media in Education, vol. 8, pp. 1-18, 2004.

[34] K. Kiili, “Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model,” The Internet and Higher Education, vol. 8, pp. 13-24, 2005.




DOI: https://doi.org/10.34238/tnu-jst.9779

Các bài báo tham chiếu

  • Hiện tại không có bài báo tham chiếu
Tạp chí Khoa học và Công nghệ - Đại học Thái Nguyên
Phòng 408, 409 - Tòa nhà Điều hành - Đại học Thái Nguyên
Phường Tân Thịnh - Thành phố Thái Nguyên
Điện thoại: 0208 3840 288 - E-mail: jst@tnu.edu.vn
Phát triển trên nền tảng Open Journal Systems
©2018 All Rights Reserved